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像素化艺术的杰作:100 款呈现开创性视觉效果的街机游戏 (像素艺术的意义)

suetone 2024-06-29 3浏览 0评论

像素艺术的意义

像素艺术是一种数字艺术形式,它使用单个像素来创建图像。这种技术起源于 20 世纪 70 年代早期计算机的限制性显示能力,当时处理器无法处理复杂的图形。

尽管受到这些限制,像素艺术家们创造出了一些有史以来最具标志性和令人难忘的视觉效果。通过巧妙地利用色彩、光线和阴影,他们能够传达令人难以置信的细节和情感,为玩家创造出真正的沉浸式体验。

100 款呈现开创性视觉效果的街机游戏

以下是 100 款充分利用像素艺术独特功能的街机游戏,呈现出令人惊叹的视觉效果:

  1. 吃豆人(1980):这款经典游戏以其简单却令人上瘾的游戏玩法和标志性的幽灵角色而闻名。其像素化图形经久不衰,成为流行文化中容易识别的符号。
  2. 太空侵略者(1978):这款游戏是外星人入侵地球的先驱,其外星人、飞船和城市背景都采用清晰简洁的像素风格。
  3. 大金刚(1981):这款游戏首次亮相了任天堂的吉祥物马里奥,其像素化丛林和管道背景创造了一个奇幻且充满活力的世界。
  4. 吃豆人冠军(1984):这款吃豆人的续集采用了更复杂的像素图形,包括色彩鲜艳的新迷宫和敌人。
  5. 魂斗罗(1987):这款横向卷轴射击游戏以其快节奏的动作和令人惊叹的像素化爆炸和特效而闻名。
  6. 合金弹头(1991):这款动作射击游戏因其详细的像素化背景、巨大的首领和过顶动作而备受推崇。
  7. 街头霸王 II(1991):这款格斗游戏以其令人惊叹的像素化角色和流畅的动画而闻名,为格斗游戏界树立了新标准。
  8. 惩罚者(1993):这款动作游戏以其暴力和血腥的像素化图形而闻名,展示了像素艺术的黑暗一面。
  9. 恶魔城 X 月下夜想曲(1997):这款横向卷轴平台游戏以其令人惊叹的哥特式像素化美术风格而闻名,营造了一个阴森而迷人的世界。
  10. 骷髅小队(1998):这款射击游戏以其像素化角色和奇幻背景的创新使用而闻名。

这些只是众多使用像素艺术创造出惊人视觉效果的街机游戏中的几个例子。这种艺术形式的独特魅力在于其简单性、表现力和令人难忘的视觉效果。


摄影初学者应具备的条件

一起学学吧!

【摄影技巧】数码摄影初学者必知的笨招

如今数码相机的功能越来越多,也越来越强大,有些功能甚至是专业级光学相机都不具备的,譬如说包围式摄影、白平衡调节、场景模式摄影、多点区域评价测光、多点对焦及偏移对焦等等,而且自动曝光功能也越来越完善,所以从道理上推论,似乎用数码相机拍出好照片是理所当然的事,但是实际上并非如此容易。

要想拍出更多一点好相片,尤其是在恶劣环境条件下拍出好相片,这有赖于你对你的摄影器材的熟悉和深入了解,能做到扬其长而避其短,还需要有点摄影基础知识和美学修养,更重要的是还需要有经验的长期积累,功到才会自然成,所以并非唾手可得的事情。 数码摄影的初学者,经验不多,想拍得满意点的相片往往百不得一, 下面一些“笨招”对于还在摸索经验的影友也许有点参考价值。 这些笨招是:

1、多拍精选

多拍,从宏观上来讲就是多实践,多积累经验。 从具体来说就是不妨多试试镜头,以多为胜,多中选优,或者在探索出最优方案后重新精心拍摄某一场景。 这是一个笨招,可确实是充分发挥数码相机优势的绝招,光学摄影友是没法学的。 你看,光学相机摄影要用胶卷,当场没法知道拍得满意不满意,要洗出来才知道。 以多为胜吧,必然要浪费大量胶卷,成本太高,所以光学摄影友往往是惜“镜”如金,轻易不按一下快门的,及至精思细量地抓住镜头拍上一张,回去冲洗后才能知道结果,如果不够满意那就难了,时过境迁想补救已来不及了,所以老友们常常感叹光学摄影是门充满遗憾的艺术。

数码摄影则不同了,影像现时储存在机内的磁性载体上,又可以现时回放观察,不满意消去重来就是了,这就是数码摄影的一大优势。 所以我现在往往是先确定一个专题,围绕专题选定若干个场景,每个场景先围着它转几圈,拟出不同角度、不同光线条件(逆光、顺光、测光、补光等)下的拍摄方案,然后就毫不吝惜地猛拍一气,有时同一角度同一方案也重复拍上好几张,然后就停下来回放,不满意的镜头当场就删,往往十去七八,只留下两三张做初选成果。 然后再拍摄下一个场景,依此泡制,直至完成一个专题。 一般来讲,拍上二三百甚至四五百个镜头也不过就留七八十张回来。 回来完后存入硬盘,再用ACDSee 放大回放,又删去一部分。 然后用ACDSee的编辑功能回放做初步图像处理,一般一是纠正偏斜,二是必要时加以裁切以完善构图,三是用“自动级别”功能纠正弥补个别相片曝光上的不足。 经过这道工序以后的相片就可以认为是初步成品了,再拿回到ACDSee上放大回放一遍,过于平庸的再删除一次,这样每个专题也就不过剩下二三十张甚至十几张了。 2、不要轻视对焦和测光设定这些基本操作

对焦是摄影的最基本*作,可说是没人不会的,可是当我自检某些相片拍得不好的原因时,有时问题偏偏就出现在对焦这个环节上。 如果你用的是全自动摄影方式,请一定做好半距锁焦,否则就可能因失焦而使主题模糊。 如果你用的是程序控制方式(program normal,半自动摄影方式的一种。 它的特点是光圈和曝光时间是相机自动选定的,而测光方式、对焦方式和白平衡条件则是可以手动选定的),情况就又不同了。 这个数码摄影特有的方式和功能,光学相机是没有的,如果你不善于利用它的特点,还像全自动摄影那样对待它,就有可能弄巧成拙,反而被它拖累了。

程序控制方式下的对焦方式通常有区域对焦、重点对焦、远景对焦、近景微距对焦等好几种,重点对焦时有的还可以将聚焦点改变至偏离中心的某个特定位置(相机不同会有不同的功能),所以你不能再以一成不变的简单方式来对待复杂的功能,而要善于根据不同情况应用不同的功能。 一般情况下,对焦的默认方式是重点对焦,年前我去花市拍花卉,因为跳舞兰很小就凑得很近,但怎么拍都不够清晰,甚至出现失焦现象,后来才悟出是因为没有将对焦从默认方式改为近距方式所致。 又譬如拍树荫下的人物,你就一定要注意采用重点测光和重(单)点对焦,还要注意拍摄主题的半距锁焦,否则你也很难拍出满意的作品来。

3、曝光时力求保持相机的稳定

对于新手和老年影友来讲,有时相片影像模糊并不是由于对焦不准,而是因为相机把持得不稳。 一般情况下,对于新手来说,当曝光速度低于1/60秒时己有可能影响成像的清晰。 对于老手,如果曝光时间长于1/30秒而无依无靠时,一样也有可能出问题。 要保持相机稳定,一是要持机姿态和力度正确,二是要按快门键的力度适当。 要练出这个基本功看来似乎很简单,却非一日之功可得,人老了更可能怎么也练不出来了。 那怎么办呢?我有几招笨办法:其一最简单,就是给身体或手找个依靠;其二,把相机皮带挂在脖子上,把相机向前抻至皮带拉紧,就形成了3点支撑,持相机的稳定度就大大提高了,我用这个办法在曝光速度长至1/8秒时还拍出过不少相当清晰的相片,你也不妨试试;第三个办法就是脚架加快门线(线控快门触发器),不过有的相机不具备快门线接口,快门线也相当贵,相应的有效替代办法就是利用延时功能。 如果你的相机有2秒延时功能就最好了,“脚架 2秒延时”就是最稳当而方便的办法。 没有2秒延时功能也不要紧,就好用10秒延时,浪费点时间就是了,效果一样好。

说到角架,我的教训是一定要买个好点的。 为了不舍得在这方面多花钱,我先后买过两个较便宜的脚架,结果第一个脚管太单薄,一碰就颤,还容易回缩;另一个则是用久了就水平转动不灵活。 没办法只好又去买了第三个,最后花的钱加起来足够买一个顶级名牌的还有余,真是可笑。

4、不用和善用闪光灯

有的文章介绍说,美国的摄影记者无论什么时候都用闪光灯,似乎闪光灯是不可缺少的,是拍好相片不可缺少的条件,可是我照猫画虎却屡屡失爽。 仔细想想可能我是囫囵吞枣了,人家可能用的是外置大功率辅助闪光灯吧?! 以内置闪光灯而言,功率那么有限,光照距离和范围那么小,要想把较大范围内的景物都照到且光照均衡是不可能的,所以只宜于在需要突出特定主题时使用,这是我的第一点体会。 第二,拿闪光灯在室内拍人物,往往影像平板,缺乏层次,或者因为光源单一而反差生硬,有时还会拍出红眼来,对于戴眼镜的朋友那就更难办了,往往拍得他两眼“银光闪闪”,漠无表情,而令我和他都懊恼不已。 所以我自承无能,从光学摄影时代起就尽量迥避使用内置闪光灯,室内光线不足宁可使用夜景功能来提高感光功能。 现在用上了400万像素级的数码像机,感光性能获得了极大提高,一般光线条件下都能拍出好相片来,更是变本加厉,把“强制不闪光”优先作为室内外摄影的一种基本手段了。 但是这并不说明闪光灯就没有用了(光线太差时你当然还是非用它不可),只不过是把闪光灯的使用放到了第二位,作为一种重要的补光手段就是了。 譬如说在逆光条件下或是在阴影下拍摄人物时,用闪光灯就能大大提高影像质量,有时甚至还缺它不可。 在室内摄影如果光源来向太单一,造成光影畸亮畸暗时,也需要用闪光灯来补光。 这一类的用处还是不少的。 5、扬长还要注意避短

数码相机的摄影响应比较迟钝,从按下快门到摄影启动的这段时间明显要比光学摄影长得多,所以拍摄运动中的物体时往往抓不住或抓不准镜头。 相机有连拍功能的影友不妨用这个功能来弥补其不足。 要拍出好相片,首先要构图好关于构图,已经有很多文章教我们如何运用黄金分割、井字格焦点等原则,用不着我这样的眼高手低者哓舌了。 我只想着重补充一点,那就是画国画有一条原则:注重“留白”,也就是说不要把画面填得太满,这对摄影一样有用。 对于构图,有的朋友喜欢将相片拍得对称性很强。 对于我,除非是想突出表现摄影主体自身的对称性,否则我宁可偏移一点角度拍摄,因为过于对称容易给人“死板”的感觉。 线条过于横平竖直容易流于刻板,要学会用另一组线条来打破主体线条的控制。 色彩的运用很重要,但我觉得光线明暗及其对比是影响意境的更重要的因素。 以上这些观点本来应当用些具体的图像来予以论证,才不至于像论禅那样抽象,但因占用篇幅已经太多,只好留待以后再来交流了。

6、善用摄影处理技术

相片拍得再好,总会有缺陷。 不要紧,图象处理软件可以帮你忙。 现代摄影技术包含数据获取、数据(图像)处理以及数据储存与输出3大基本环节。 未经处理的图像只是一个半成品,经过图像处理并储存或输出(如打印或印刷)的才是成熟的最终产品。 我曾见到有的摄影比赛强调要用原始拍摄相片,不允许进行图像处理,我感到十分迷惘不解。 要知这对于使用入门级相机的影友是很不公平的,这种比赛实质上会变成变相的相机大赛,有意或无意地成为高档相机的宣传推销员。 摄影作品的水平应当综合表现在外业摄影水平和室内图像处理水平两个方面上。 图像处理的首要目的是提高摄影成果的还原度,并进而提高主题的艺术表现能力,所以不应加以排斥。 譬如说这次三月影赛中广受好评的一幅作品表现了朦胧之美,我不知道这幅作品是否百分之百地真实再现了拍摄场景,但即使拍摄主体原来是清晰的,是作者用虚化(柔化)镜头的技巧将它表演成朦胧之美的,我想也不会有人因此去否定它的成功。 同样的,用室内图像处理方法也可以同样可以将摄影主体虚化或称柔化,例如应用“滤镜”中的“模糊”或“柔化”功能可以轻易地达到同样效果,那又有什本质的区别而不准其入选呢?最有名的图像处理软件有PHOTOSHOP和ACDSEE。 ACDSEE功能简单些,但易学易用,我用它来作相片的宏观处理。 PHOTOSHOP功能十分强大,但使用比较复杂(我也不期望能把它全部学会),我平常只用它的部分基本功能来对个别相片做细节的补充处理。 一般情况下,在外摄成果输入电脑以后,我都会用Acdsee把所有相片“过”上一遍。 包括:纠正偏斜。 本来相片有点偏斜也不影响大局,甚至会另有情趣。 但是除非是有意摆成某个角度的,一般我都会把无意的偏斜纠正过来,因为它不符合我们的视觉习惯,叫人看着“不顺眼”。 纠正时通常以地平线或楼房等直线景物作为基准,仰拍或俯拍时平行线条会因透视原理向某点倾斜集中,这时就以相片中线为准。 裁剪画面,把它裁成比较满意的构图。 一般来讲,1600x1200像素已能满足家庭应用需要了,但对于可能需要裁剪的画面,我会提高用2240x1680的规格拍摄,裁剪后仍调整为4:3规格,以尽可能保证成像不低于1600x1200像素。 调整亮度和对比度。 ACDSEE的“自动级别”功能是纠正亮度和对比度的很有效手段,尤其是低档相机照的相片往往感光不足,使用的效果更为明显,有需要的朋友不妨一试。 "自动级别”后的缺点是:有时用后会出现轻微色偏。 这时,包括原来就有色偏的成果,可以用“调整”项中的“红/绿/兰”功能来调节,提高相片的色彩还原度。 7、归入“软件”的范畴

然而物质到底是成功的保障,你技巧再高,没有一部好相机也仍然是“巧妇难为无米之炊”(反过来也对,“软”“硬”件是互为补充的,不可偏缺),所以只要经济条件允许,在完成入门锻炼之后,你还是下决心升级一台高档点的相机吧。

广告设计与制作最常用的软件有那些?

三维制作:maya 3dmax 售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。 它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。 Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 2.3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。 其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。 在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。 3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 3.全球最着名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。 现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购!据Softimage公司声称,这将是第一个将非线性概念引入到三维动画创作中的软件。 它将完全改变现有的动画制作流程,极大地提高创作人员的效力。 Softimage第一代版本的代码名是Sumatra。 Softimage是由加拿大国家电影理事会制片人Daniel Langlois于1986年创建的,致力于一套由艺术家自己开发设计的三维动画系统,其基本内容就是如何在业内创建视觉特效,并产生一批新的视觉效果艺术家和动画师。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最着名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。 1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 全球最着名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。 现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购!后期制作:AE combustion fustion 全称After Effect是adobe公司开发的一个视频剪辑及设计软件现在影视媒体已经成为当前最大众化,最具有影响力的媒体表现形式 。 从好莱坞创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的广告,无一不影响到我们的生活。 过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还蒙着一层神秘的面纱;十几年来,数字合成技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了原有的影视设备,并在影视制作的各个环节中发挥了巨大的作用。 但是,在不久前影视制作所使用的一直是价格极为昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说用它来制作自己的作品了。 AE全称After Effect是adobe公司开发的一个视频剪辑及设计软件现在影视媒体已经成为当前最大众化,最具有影响力的媒体表现形式 。 从好莱坞创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的广告,无一不影响到我们的生活。 过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还蒙着一层神秘的面纱;十几年来,数字合成技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了原有的影视设备,并在影视制作的各个环节中发挥了巨大的作用。 但是,在不久前影视制作所使用的一直是价格极为昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说用它来制作自己的作品了。 是一种三维视频特效软件,基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具,包含矢量绘画、粒子、视频效果处理、轨迹动画以及3D效果合成等五大工具模块。 软件提供了大量强大且独特的工具,包括动态图片、三维合成、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式编辑、表现、Flash输出等功能;另外还提供了运动图形和合成艺术新的创建能力,交互性界面的改进;增强了其绘画工具与3ds max软件中的交互操作功能;可以通过cleaner编码记录软件使其与flint、flame、inferno、fire和smoke同时工作。 Fusion:视频合成软件,具有众多的使用特点,节点式的工作流便于使用。 eyeon公司旗舰产品,该产品问世是eyeon公司第9次发布这个强有力的合成器,该产品使用了一个新的图形引擎,能够将整体性能提升一个台阶并能更使得内存使用效率提高,新的DF5可以在每一个像素上以8bit,16bit或者以浮点方式来运行。 DF5可以创建以时间线为基础的缓存实时播放的部分。

如何在Photoshop中创建一个双重曝光效果

1、双重曝光效果不仅是深受摄影爱好者,那就是艺术家和设计师可以用它来 创建很酷的抽象艺术作品的技术。 你可以看到这种影响在现实世界中使用的专辑封面,甚至在打开的热门电视剧冠军。 今天,我们要着眼于模仿Photoshop中的传统作用。 这是一个相对简单的过程,但最终的结果主要依赖于良好的2补照片匹配。 对于一些灵感,浏览了一些很好的例子对Pinterest的双重曝光的图像。 2照片一个流行的组合是与自然的场景肖像,所以我挑选了一些很酷的图片来自免费图片的网站。 首先,我们有一个从女性的侧面轮廓。 目标是找到一个干净的背景画像,否则将很难夹出的主题。 我选择了第二个图像是从Unsplash美丽的山水风光。 其中一个创建这种效果在Photoshop的好处是,你可以测试出多张图片,找到最佳匹配,所以下载了几个竞争者,看看哪一个看起来最好的!3通过消减从人像照片的主题开始。 使用钢笔也和紧跟个人资料的轮廓。 4大致按照头发的轮廓,铲入画像由几个像素,以避免捕捉松散头发缕的背景。 5按照路径上的所有图像周围的方式,制作粗糙的点击画布之外,直到你到达开始,然后完成路径。 右键单击并选择作出选择从菜单然后在羽化半径选项输入0.5px。 6现在,让我们工作的粗糙的发际线。 去选择>调整边缘,并开始改变边缘检测半径和Shift边缘选项带来的发际线到选择。 7延伸的边选择也将带来在脸部周围的背景区域。 选择在调整边缘面板画笔图标的擦除加细工具和油漆过的不必要的背景的地方。 8改变笔刷的瑞风半径工具,然后周围的发际线漆捕捉到任何杂散头发是尚未选择。 9复制这个新选择的背景,并将其粘贴到一个新层。 添加一个图层用白色填充它下面的隔离肖像。 开拓景观形象,并将其粘贴到工作文件。 CMD +单击画像在图层面板中的缩略图载入其选择,然后单击添加图层蒙板图标剪辑的背景人像的轮廓。 通过单击在图层面板中的缩略图之间的链条断开链接图标从面具的形象。 这将允许您从独立的屏蔽移动和缩放图像,使面膜会留在地方,而你找到最好的组合。 复制画像切出层,并将其拖动到堆栈的顶部。 打开色阶调整(图像>调整>色阶),并开始通过移动输入和输出电平滑块使图像变暗。 改变这种新的肖像图层的混合模式为滤色,以使所有的暗区是透明的。 同级别的图像变暗将离开只是淡淡的幽灵形象,这可以提供额外的图层不透明度的调整进行调整。 添加一个图层蒙版,以这种幽灵般的人像层,使用一个大的软笔刷擦除走一些地区融入进来。 画上黑色的图层蒙版将擦除的区域,而画的白色会带给他们回来。 样品的光色从图像和更换白色背景层填充颜色。 这种特殊的图像轮廓有一个奇怪的形状,在那里的头发被取消的头顶,但可以通过画上了一个新层,用软毛刷采样的背景色混合的。 添加一个黑白调整图层,然后降低它的不透明度为30%左右,洗出的图像色彩。 接下来,添加一个色阶调整层和微调图像通过限制高光和阴影的对比。 最后,添加一个渐变映射,并创建一个拆分色调风格的配色方案。 我已经去了浅米色亮点(#e2d9d1),一个沉闷的褐色中间色调(#b)和深蓝色的影子(#0e1133)。 改变渐变映射层颜色的混合模式。 20完成后的图像拥有完整的双重曝光效果和额外的滤色片看上去很不错。 轮廓的锐利的线条真的从背景中脱颖而出,同时增加了微妙的幽灵般的肖像层是背一些面部细节。 虽然不像传统相机的方法,这件作品是可以改变和改变,可以让你测试出不同背景的组合

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